很高兴能玩WallTownWonders。MR小人国的人们住在我公寓的墙壁里,在我的帮助下建造了一个童话村我玩了昨天为MetaQuest3S和3独家发布的混合现实游戏将近两个小时。这还不足以做出最终判断,但可以让您对游戏中的内容有一个深刻的第一印象。WallTownWonders是否实现了神奇的混合现实体验的承诺?它作为城市建设游戏是否出色?美丽的微型世界冒险始于客厅墙壁上的一次爆炸。一名手指大小的女人从墙上的一个洞里爬出来,她自称是考古学家莱恩。她想让我帮助她沿着我的墙壁为她的人民建造一座繁荣的城镇。首先,建造一座矿山,为定居点提供石材、木材和金属。随后,在短时间内建造了一座仓库、市政厅、农场、百货公司和其他建筑物,而我无需付出太多努力。该游戏的优势之一从一开始就显而易见:其艺术风格让人一眼就赏心悦目,对建筑物和居民细节的关注吸引您仔细观察。不幸的是,这些小人物没有配音,只能通过文字进行交流。虽然偶尔能听到惊叹声,但感觉很普通,与角色的逼真设计不符。这很遗憾,因为适当的配音可以大大增强沉浸感。很多MR混合现实元素,但是自主性不足《WallTownWonders》最棒的地方在于它愿意尝试混合现实。游戏不断带来惊喜,一方面是游戏与玩家,另一方面是世界之间的沉浸式互动。例如,当一个小人跳到你的手上或控制器上,要求被带到房间里的某个地方时,或者当你必须使用风机操纵热气球穿过房间时,或者当你引导蜥蜴沿着墙壁发现新的矿藏时。而这些绝不是游戏中所有的想法。如果你对混合现实感兴趣,你确实会在这里发现许多奇妙的东西。让我有些失望的是游戏玩法和缺乏主动感。在WallTownWonders中,我感觉自己更像是一个照顾小人类需求的仆人,而不是城市建设者或创造力。至少在我玩的前两个小时里,几乎没有创造性或战略挑战。就好像游戏在玩我,而不是我在玩游戏。一款适合休闲玩家的城市建设游戏许多任务都包含钓鱼或杀死爬行虫等迷你游戏。这些游戏旨在让游戏更加有趣,但很快就会变得重复。总体而言,这款游戏还有待进一步完善。一些互动功能实现得并不好,有时我不知道游戏想让我做什么。但这也是意料之中的事,因为WallTownWonders试图突破混合现实的界限,而目前混合现实还非常有限。开发人员的勇气值得称赞。
用户报告称,在进行激烈的VR健身后,MetaQuest3耳机经常出现故障。原因是汗水渗入电子设备。虽然Meta正在更换设备,但目前还没有永久的解决方案。根据Meta社区论坛和Reddit上的大量报道,Quest3耳机在高强度健身后出现故障的情况越来越多。Supernatural、LesMillsXRBodycombat和ElevenTableTennis等健身应用的用户尤其受到影响。报告显示,汗水似乎渗入了Quest3的传感器,导致其出现故障。典型的故障症状总是相似的:头部和控制器跟踪停止工作,耳机不再正常启动,或者卡在启动循环中。在某些情况下,充电也会停止工作。有一个特别严重的案例,一名用户在四个月内不得不更换了四次耳机,因为在使用健身应用进行高强度训练后,耳机反复出现故障。其他受影响的用户也发现自己不得不定期寄回设备。虽然Meta免费更换有缺陷的设备,但通常只会更换为翻新设备。汗水聚集在Quest3的面部界面上故障原因似乎是由于毛细作用,汗水渗入面部界面的两个部分之间。汗水聚集在那里,最终通过安装孔渗入耳机,并可能损坏电子设备。目前尚不清楚新款MetaQuest3S是否也存在此问题。我们已向Meta索取声明,并将在声明到达后立即提供。您可以采取哪些预防措施以下解决方案可以保护您的Quest3免受汗水造成的损坏:1.使用头带吸汗2.训练期间定期擦拭面部界面3.每次健身后取下并彻底清洁面部界面4.使用具有通气功能的特殊面部界面,例如Razer面部界面或Meta的开放式混合现实界面5.切勿通过头带将耳机倒挂Meta本身目前仅在论坛上对这个问题发表了一般性建议:用户应佩戴头带、在较凉爽的房间内训练并定期擦拭耳机。目前还没有技术解决方案,例如像智能手机一样更好地密封电子设备。Meta将Quest3宣传为健身设备,那么它也必须耐汗这个问题尤其具有爆炸性,因为Meta积极将Quest3作为健身设备进行营销。出汗锻炼可能导致故障这一事实让人怀疑这款头显是否适合此用途。有一点是明确的:汗水是MetaQuest3使用寿命的严重问题,因此也是VR健身整体吸引力的严重问题。只要Meta不提供解决方案,用户就只能靠自己的设备来保护他们的VR头显。我们仍然希望该公司能够认识到这些迹象,并将防汗作为其VR硬件进一步开发的重点。
TromboneChamp:Unflattened很好地捕捉到了热门节奏游戏的喜剧精神,目前已在Quest、PCVR和PSVR2上推出。以下是我们的完整印象。HolyWowStudios于2022年凭借其2D节奏游戏《TromboneChamp》获得了不可否认的成功,两年后,Flat2VRStudios将这个搞笑的前提进一步发扬光大。继Raicuparta之前的模组之后,《TromboneChamp:Unflattened》感觉更像是一款全新的游戏,而不是平板端口,它在现有基础上进行了很好的构建,带来了荒谬的乐趣。在今天发布之前,我亲自体验了Quest3版本,我对这一改编的处理之好印象深刻。从2D平板屏幕级别转移到3D音乐厅,你将为一群Mii式的角色表演,这些角色不惧从欣喜若狂到彻底厌恶。你要取悦的观众很难,看到你的表演受到好评感觉很棒。核心机制与原版游戏非常接近。在双人模式下,音符会出现在你的左右两侧,你只能吹奏一段时间,直到喘不过气来。保持连击会获得分数倍增器,奖励会逐渐增加"冠军计量表",从而获得更多分数。然后,你的排名会从F到S,你的最高分数会上传到在线排行榜,以获得更大的竞争优势。但是,您可能还记得,几个月前我印象中最大的问题是控制。我最初为身体移动(长号的滑块需要您向前和向后移动手)与屏幕上上下显示的音符之间的脱节而苦恼。我最初认为,通过练习,这种感觉会更好,虽然这仍然是一个小问题,但事实证明这是真的。也许是因为在家里玩了较短的试玩版,我逐渐适应了这种独特的控制方案,过了一段时间后就不再想它了。一个真正有帮助的游戏选项是"经典模式",它以单通道呈现音符,就像原版的TromboneChamp一样。双通道模式更好地利用了3D环境,但如果你很难同时在两个通道之间保持注意力,这是一个受欢迎的替代方案。还有混合现实支持,让你可以在你的游戏空间中放置音乐厅。除了即时运动控制之外,《长号冠军》不是一款需要任何实际身体运动的游戏,因此MR并不像那些冒险撞到附近物体或可能撞到墙壁的游戏那么重要。话虽如此,如果你是一个喜欢在客厅里吹奏的人,这是一个不错的主意。您可能会将大部分时间花在战役上,其中包括完成挑战,例如获得特定等级、完美击打一定次数的音符或达到特定组合长度。它并不太深入,也不需要太深入,这些挑战是练习的愉快动力。要打到最终Boss,需要完成每一个挑战,这变得相当乏味,目前我距离完成还有大约50个挑战。如果你不喜欢完成挑战,那么其他模式的可玩性也很好。自由游戏模式让你可以自由选择大部分经典曲目,从经典曲目《当圣徒行进时》到现代流派的不寻常曲目,如斯卡。即使我把歌曲搞砸了,我还是会笑,我糟糕的《秃山之夜》就是明证。此外,即兴模式是自由尝试不同想法的好方法。通关歌曲可获得"Toots",这是游戏内货币,可用于购买新的收藏卡。反过来,卡牌又可用于解锁新长号,两者的区别仅在于外观。用油漆装饰长号和实际拿着卡牌之间是绝妙的点睛之笔,很明显,开发人员在正式将其改编为VR时很有创意。回顾我在Gamescom上的试玩,很明显我需要花更多时间玩《长号冠军:Unflattened》才能更好地欣赏它。这是一款罕见的游戏,能让我嘲笑自己的失败。尽管我的控制有问题,但这是Flat2VRStudios的一款出色的处女作,非常迷人,玩了五个小时后,我玩得很开心。《TromboneChamp:Unflattened》目前在MetaQuest平台、Steam和PlayStationVR2上售价15美元。
混合现实射击游戏《LastStand》将您的家与人类对手的家连接起来。我们测试了这一创新概念。LastStand由SoulAssembly开发,该工作室曾开发过合作僵尸射击游戏DropDead:TheCabin及其混合现实模式HomeInvasion,在混合现实模式中,僵尸会入侵你的家。六个月前我尝试过HomeInvasion,发现它是MetaQuest3中最好的混合现实射击游戏之一。在LastStand中,工作室继续发展这一概念。你仍然要与僵尸战斗,但这是第一次与人类对手战斗,这使得战斗更加激烈和具有挑战性,正如Josef和我亲身体验时所发现的那样。这款混合现实游戏于11月14日在MetaQuest3S、3和Pro的抢先体验版中发布,虽然仍需要一些完善,但已经展现出很大的潜力。僵尸末日中的决斗LastStand将您的房间变成用木板围起来的避难所。外面的僵尸正在图谋不轨,试图从四面八方进入。当我向外看时,我发现自己身处一家百货商店的中央,过道对面是另一家用木板围起来的商店,约瑟夫正在从那里袭击我。混合现实游戏将我的房间和他的房间连接起来,并将它们整合到游戏场景中。我只有一把手枪,只能从木栅栏的缝隙中射击,同时还要留意从正面、侧面和背面攻击我避难所的僵尸。弹药很少,会从天花板上的舱口偶尔掉落。由于补给不足,我可以拿出平板电脑购买弹药、武器和药品。然后这些东西会从同一个舱口掉进我的房间。我通过杀死僵尸获得购买这些物品所需的钱。决斗时间只有几分钟。僵尸的不断攻击和约瑟夫的火焰让木墙越来越崩塌,直到我几乎没有掩护。幸运的是,我可以躲在房间里的一张实体桌子后面。游戏结束前不久,我赢得了决斗。不是因为我杀了约瑟夫,而是因为僵尸已经占领了他。疯狂枪战您可以在上面找到我们体验的片段。不幸的是,我忘了录制Josef的声音,所以您只能听到我说话(德语)。另请注意,我使用QuestGamesOptimizer稍微提高了分辨率。LastStand是一款非常紧张刺激的游戏。你必须躲在掩体里,开火还击,重新装弹,杀死僵尸,购买弹药和武器,并在必要时治愈自己。我们第一次尝试的时候,感觉非常紧张,很快就变成了一片混乱。我们认为这款游戏非常酷,它把我们的房间连接起来,你可以用实物作为掩体。我已经可以想象到下次我会在房间里移动家具,以加固我的空间,抵御Josef的攻击。我们希望工作室能够继续改善体验,让购买物品变得更加容易。在激动时刻使用笨拙的平板电脑可能会破坏乐趣。在接下来的几个月里,SoulAssembly承诺将推出合作模式、新战场、没有僵尸的决斗模式以及对单人模式的改进。您现在可以从MetaStore以8美元的优惠价购买LastStand。
《MetamorphosisVR》亲身体验:一款受卡夫卡启发的解谜平台游戏游戏背景与故事《MetamorphosisVR》以弗朗茨·卡夫卡最著名的小说《变形记》为灵感,玩家将扮演主角格雷戈尔(Gregor),在一个充满超现实艺术风格的世界中探索。游戏中,格雷戈尔同样经历了从人类到昆虫的不可思议转变,这不仅改变了他与周围环境的互动方式,也深刻影响了他的生活轨迹。游戏体验游戏并不是直接改编自《变形记》,而是创造了一个独立的故事,借用了小说中的许多概念。玩家会在约瑟夫(Joseph)那不断变化的公寓中醒来,并很快发现自己变成了一只微小的昆虫。这种转变让玩家立即沉浸在一个奇异且难以捉摸的世界里,充满了与其他昆虫的对话、跌入信件页面之间的神秘领域等情节。故事核心游戏的核心在于解开约瑟夫被含糊指控并逮捕背后的谜团,以及格雷戈尔试图恢复人性的努力。这一故事情节是游戏中最引人入胜的部分,推动着玩家不断前进。视觉与音效游戏的视觉效果给人留下了深刻的印象,采用了更注重印象和情感而非写实的艺术风格。角色设计精美,环境丰富而可信,这对于强调尺度感和沉浸感的游戏来说非常重要。不过,由于环境庞大且3D模型复杂,在Quest2上的表现有时会受到纹理问题、模型突然出现和图形故障的影响。音效方面,尽管配音和音乐都非常出色,但偶尔会出现声音忽大忽小或语音中断的问题。游戏玩法《MetamorphosisVR》本质上是一款解谜平台游戏,玩家需要通过解决谜题和与环境互动来推进剧情。游戏采用第一人称视角,玩家必须在巨大环境中以昆虫形态导航。例如,在一个早期阶段,玩家需要巧妙地利用音乐盒吸引房间内某人的注意,从而打开抽屉,使格雷戈尔得以逃脱。控制方式有两种选择:一种是使用运动控制器模拟昆虫的前肢进行拖拽和快速移动;另一种则是传统的摇杆控制。后者更为直观,减少了不必要的繁琐操作。总结虽然《MetamorphosisVR》有着独特而有趣的点子和强大的故事背景,但其整体体验略显粗糙,特别是在穿越过程中的单调感削弱了游戏的魅力。尽管如此,它仍然提供了一段令人难忘的经历,尤其是对于那些喜欢卡夫卡作品或是对超现实主题感兴趣的玩家来说。《MetamorphosisVR》现已登陆MetaQuest平台。
VR昨天在谷歌IO上的声明又向前迈进了一大步(抱歉,不得不这样做)。*Jump平台承诺从捕捉到展示,彻底重塑VR内容生产版图。要理解Jump是如何以及为什么这样做的,需要真正弄懂Jump本身。因此,根据截图和发布的规格,我们会尽最大努力。首先,Jump是一个物理平台。这是一个GoPro阵列,就像你可能从360Heroes或其他十几家GoPro持有者公司中的任何一家公司得到的一样。谷歌产品管理副总裁兼VR/AR负责人克莱·巴沃声称,这款钻机使用的是现成的摄像头,演示文稿暗示它与相机无关,但实际上它是一台GoPro钻机。谷歌没有出售它,但他们正在发布CAD图纸,这样任何人都可以制造它们。这是一个渲染,但他们也有照片,所以这不是Vaporware:所有16个摄像头都预装了美国国家安全局软件。是的,他们甚至用硬纸板做了一个(价值8000美元的相机和8美分的硬纸板,就像我的车里的法拉利引擎一样)。但在你开始生产这些东西的公司之前,要知道GoPro也将销售这款Jump系列产品,据说是在今年夏天之前。GoPro在达到公布的交付日期(如果不是猜测的日期)方面一直相当出色,所以这可能是准确的。但如果你想要不同的颜色或不同的材料,你仍然可以自己做。例如,我几乎可以保证,很快就会有六种碳纤维版本可供选择,塑料版本几乎很快就会出现在阿里巴巴上。我只需记住:任何钻机都可能必须以严格的公差建造,因为相机的位置很重要。请看下面的内容,我们将在这里讨论"校准的摄像头阵列"。乍一看,这个钻机比同等的GoPro支架稍大一些。它有16个摄像头,根本没有上下摄像头。根据GoPro4Black的规格,这台钻机横向可以捕捉到360度的全景,但垂直角度只有120度多一点。所以它将在每根杆子周围缺失大约30度,直接在你的头上和你的脚上。(我认为,可能不是什么大问题--但对于现有的一家公司来说,这可能是一个小小的差异化?和毛的《大跃进》一样,谷歌的《大跃进》也会造成一些人员伤亡。)此外,《大跃进》的布置也像一个单声道钻机,每个摄像头都指向不同的方向。大多数3DGoProRig都有两个摄像头指向每个方向,如下所示:来自360Heroes的3DGoProRig。它可以容纳12个GoPros,其中10个是立体声对。所以每只眼睛5个摄像头。通过将两个摄像头指向每个方向,您可以为每只眼睛获得不同的视图,这将为您提供视差和3D效果。你也会看到接缝,因为指向一个方向的"左"摄像头与指向另一个方向的"左"摄像头相差很远。有一个完整的微型行业是围绕着将这种安排留下的接缝(以及Mono360中的较小接缝,尽管这通常更容易处理)建立在一起的。但这是谷歌将其他一切都出类拔萃的地方:他们的钻机是一个3D钻机。但这些摄像头并不是专用的左眼或右眼;每个摄像头都捕捉到了用于两只眼睛的像素。谷歌获得3D效果的方式和贾阿姨一样,使用机器视觉来推断3D位置,然后重新映射这些3D位置,这样就没有Seam。一个也没有。他(理论上):这是一件大事,因为现在有了1万美元的半专业装备,你就可以制作出完美的3603DVR。太让人吃惊了。(这也不是整个故事-我稍后会讨论限制。)它的工作原理是这样的:因为他们的软件确切地知道每个摄像头相对于另一个摄像头的位置,如果他们能找到两个摄像头之间匹配的像素补丁,他们就可以计算出这个点在现实世界的3D空间中的位置。在使用这些3D数据后,他们可以弯曲和扭曲胶片,为你提供所谓的"立体正交"视角:基本上,每一条垂直胶片都有准确的视差。对于普通的钻机,只有在拍摄镜头的两个镜头之间的主题是这样的,它与主题与镜头轴的夹角的余弦一起下降。(换句话说,你离得越远,通常你的立体深度就越小。)现在,这需要大量的计算,但谷歌可以相当快地做到这一点--可能比现有的现成缝纫机更快--因为它们决定了你如何以及在哪里放置相机。这里有一个交易,深度(再次抱歉):当你从阵列中的一个相机切换到另一个相机时,视角会稍微移动一点。为了拼接图像(或构建3D模型),您可以从相邻相机的图像中找到匹配的区域。因此,如果你从相机A的几个像素开始,在相机B的镜头中寻找类似的像素补丁,你实际上知道从哪里开始,从哪个方向开始寻找。与未校准的钻井平台相比,这大大加快了搜索过程。公平地说,现有的拼接软件,如视频拼接软件或Kolor拼接软件(现在已经方便地成为GoPro的一部分)可能会对你的相机装备做出一些相当好的算法假设--但校准后的相机装备的纯数学优势是巨大的。所以,一旦你找到匹配的补丁,并且你知道你必须在源图像中走多远才能找到它们,你就可以计算出该区域到相机阵列的距离。如果物体在无穷远处,它在两张图像中会有一些小距离(它不在图像的同一区域,因为摄像头指向的方向略有不同)。随着拍摄对象靠近相机,这一距离将降至零,然后随着拍摄对象接近钻机,距离开始变大。*图像中的准确距离完全由被摄体的距离决定,因此您可以以惊人的精度计算3D位置。对于左视图中X处的给定点,相应的点必须位于右视图中的一条核线上,由直线er-xr表示。显然,这对查找点对应关系很有帮助:您只需搜索一行,而不是整个图像。(图片无耻地抄袭自维基百科关于极线几何的优秀文章。)完全准确地说,你在第二张图片中沿着核线进行搜索。(由于GoPro镜头扭曲严重,除非在Memory…中重新映射,否则线条实际上是圆弧但那张图表会让我彻底崩溃。)请注意,这背后的超高效算法只有几年的历史;那些对极客感兴趣的人应该考虑阅读《多视几何》,它既涵盖了这里的具体情况,也涵盖了未校准相机钻机的一般情况。在这里可以找到;我只读了前几百页,但每一页我可能都读了十遍。*它很密集,你需要花一些时间来尝试可视化一些东西,比如"无限大的平面"。再加上它很重的线性代数;享受。关于跳跃…之后这一切的更多含义继续第2页…因此,使用3D模型,你甚至可以获得一些环顾四周、跟踪头部的风格。请注意,这只是一点点,使用Jump时,您完全没有关于垂直视差的数据:因此,您可以在钻机边界内左右移动头部,并获得新的透视图,但如果您上下移动,您将开始丢失视差的像素。不过,理论上图像点会正确移动-你确实有适当的3D信息,只是你没有背景像素,当物体随着你的垂直运动视差越过彼此时,你就没有背景像素了。(为画内图像插入像素并不是不可能的,但使用Jump并不一定能做到这一点。(因为我必须挑剔每一项技术,这就是这笔交易的运作方式。)现在,我以前在讨论光场时可能提到过这一点,但机器视觉并不完美。话虽如此,人类的视觉并不完美,但至少我们习惯了它的特质。但这种机器视觉技术的问题是,它要求这些小块像素在不同的相机之间看起来大致相同。对于没有镜面反射的完全无光的曲面,这基本上是正确的。但任何有光泽或微光的东西看起来都不对劲。但坦率地说,演示片段相当静态是有原因的--很多外部世界与机器视觉技术玩得不那么好。我敢打赌,如果摄像机离得更近,那些摩托车看起来会很奇怪,或者至少里面的反射会很奇怪。另一件可能会搞砸算法的事情是高度重复的模式,因为算法可能会找到错误的匹配。(砖墙和链条栅栏是这种技术的祸害,尽管有绕过它的方法。)此外,没有特色的区域很难匹配,玻璃是残酷的。此外,还有一些在图像中显示出来的非物件,比如电话线之间的交叉点:虽然会有两个视图上看起来相似的区域,但它们并不对应于任何物理上的物件。在电话线的情况下,它们看起来相交的地方是你的视角的函数,在3D空间中没有意义,那就是"交叉点"。但有了这项技术,计算机将思考有一场比赛,认为它是看到了世界上的一个物理交叉,而不是两个视角的技巧。压缩伪像也会产生一些相当残酷的高频错误-记住,GoPros会动态压缩到H.264,而且压缩的质量非常不稳定。甚至不要让我开始谈论树叶,或者最糟糕的是:镜头光斑。在镜头中有耀斑,但你不会注意到它们,因为它们是由巨大而柔和的荧光灯引起的,所以耀斑的边缘很柔和,在视图之间很好地融合在一起。然而,像太阳这样的强光不会产生如此良好的照明弹。话说回来,根据谷歌盯着街景画面的所有机器,我认为可以肯定地说,可能没有人比谷歌更擅长解决这些问题了。事实上,演示给出了一些关于他们是如何做到这一点的线索。在一场精彩的表演中,巴沃播放了一张沿着3D场景的轮廓进行算法跟踪的幻灯片:白线勾勒出了推断出的场景的3D形状。这是Jump用来生成正确视差的原始3D模型。这暗示了谷歌可能会采取什么措施来解决我之前提到的许多挑战:当你有一个无法正确匹配的补丁时,看看附近,只需插入来自周围环境的深度数据。如果你得到了完全虚假的东西,比如镜头光斑或电话线上的假匹配,请忽略它,并围绕它进行插补。这样做的结果是"软化",某种程度上是等高线地图的低传。我相信我们看到的痕迹也准确地代表了算法的输出,因为它真的与场景几何形状不太匹配;边缘周围的线条看起来太平滑了(看看柱子的顶部),而且所有地方都是连续的,就像一张巨大的橡皮布推过场景的顶部。(如果这听起来非常不准确,请记住,我们通过组合许多深度线索来获得很多深度感知;避免严重错误的立体声视差比准确地获得它更重要…这就是为什么我一直认为,对于狭隘的视场来说,对'立体正交性'的关注有点夸大了,但我跑题了。)如果这实际上是算法的输出,有一个区域特别显示了这种橡皮纸效果:轮廓线太平滑时会表现出奇怪的行为-请注意轮廓线是如何以平滑的渐变从柱子跳到天花板的,以及如何通过左下角中心的压力机看到缺口太多轮廓线。这就好像整个场景是一个连续的曲面。*在视频本身中,这些边缘周围有误差,但也可以看到一些真实的视差,所以可能技术比这些轮廓线所显示的更微妙。尽管如此,还是会有一些文物。事实上,如果你在看的话,演示片段确实有一些相当明显的文物(我一直在看)。如果你专注于堆叠在前景中右中的压力机上的骰子,它们的反射似乎会随着你在横向运动演示中从一边到另一边的移动而加倍和剪切。算法和机器视觉技术无法很好地处理这种镜面反射--部分原因可能是它离相机太近了。但主要是因为每个相机的反射效果都不一样。随着镜头从一边到另一边平移,这些骰子就像缝合不好的接缝一样翻倍和淡入淡出。好的,这是超级微小的,是可以原谅的--我甚至可以听到你说的(另外,这是在一个Lookround演示中)。但请不要这么宽容,因为在被证明不是这样之前,这个系统将受到常见问题的困扰:反射、水、重复图案、半透明、透明度等。一个摩托车商店的演示,尽管它可能令人印象深刻,但并不是对这项技术的终极严峻考验。话虽如此:天哪,它看起来真的很棒,所以我相信Jump很快就会成为VR制作的主要组成部分。至少,这大大提高了GoProVR制作的门槛,一些SVVR小组成员估计,目前正在进行的真人VR制作的80%左右。那么,使用这个钻机会是什么感觉呢?--它相当笨重。但GoPro显然支持它,所以希望触发所有摄像头将非常容易,Bavor说曝光将匹配(想必还有快门和色温,尽管演示中涉及到了使镜头更好匹配的"校准"步骤;希望发货版本不需要这样做)。据推测,我们也得到了'帧同步'。因为Bavor从技术上讲并不是在说话,我不知道帧同步是指半帧内的同步,还是更像是毫秒或微秒的同步,这是你使用专业3D相机系统得到的。我听说有传言说,GoPro3和4的设计方式,它们不可能硬同步到毫秒或微秒级,尽管这是道听途说,可能是完全错误的。(无论如何,GoPro过去已经为3D安装了这个系统,但没有安装英雄3或英雄4…的选项所以这个谣言可能是有一定道理的。)从内容制作人的角度来看,这实际上可能是一个问题;我见过高运动对象或快速移动的相机出现重大拼接和通信错误,而抖动只有0.5毫秒,相机时钟可能只是晶体振荡器,非常容易漂移(我甚至看到过千分之几的漂移,这意味着每20秒左右就会以60fps的速度丢弃一帧)。诚然,你需要的准确性完全取决于你的主题移动的速度,当然,但有点讽刺的是,GoPros可能不是动作镜头的最佳选择。(是的,我刚才真的写了。)同样,GoPro也有一个明显的滚动快门。似乎最大帧速率决定了滚动快门,如果您以给定分辨率设置的最大帧速率或接近最大帧速率拍摄,您可以放心地假设它几乎是100%滚动的。用稍微不那么专业的术语来说,你推相机的力度越大,帧速率越低,你在镜头中得到的果冻就越多。但当最大速度为30fps时-例如,GoProBlack上的4k镜头-这意味着你看到的是大约30毫秒的滚动快门。相机的任何移动都会产生问题,快速移动的被摄体会扭曲。这种扭曲会对谷歌的机器视觉技术产生怎样的影响?目前还不清楚。我相信今年夏天我们会学到更多。当然,由于这个原因和其他原因,系统在较低分辨率、较高帧速率的GoPro设置中可能会运行得更好。他们说,1920×1440在60fps的速度下,会给你一个更快的滚动快门(仍然可能是12毫秒的量级,这不是很好,但也不是很糟糕)。当然,在更高的帧速率下,VR镜头看起来要好得多,所以有另一个理由将分辨率提高到60p。如果听起来我很挑剔,我确实是-这是我使用相机技术的某种方式。坦率地说,我被演示震撼了;不过,你应该亲自看看视频。对我来说,我甚至报名参加了夏季测试版计划,在这里。我可以试一试,只要你在我后面排队。(个人方面,对克莱·巴沃:随时可以把我放在候选名单上。(我只是说说而已)但如何使用呢?坦率地说,这需要大量的摄像头和数据来争论。在我们上一篇关于Jump的文章中,我们计算出该阵列将产生大约430GB/小时的数据。我是这样想的:在GoProBlack上启用Protune后,你可以录制到60Mbit的H.264压缩流。这大约是每台相机每秒7.5兆字节。一个多小时,16个摄像头*3600秒/小时*7.5MB/摄像头-秒加起来相当于…432GB。存储设备很便宜,但看起来这个钻机的成本不会是摄像头,而是硬盘。芯片和处理器。哦,还有microSD卡。记录这16张小指甲大小的卡片可不是一件容易的事。在适当的数字电影布景上,有一个名副其实的角色,名为"数据牧马人",指的是那些努力备份镜头和拍摄镜头的可怜的笨蛋。一张艺术家的画作,展示了你将在Jump钻机上使用的所有MicroSD卡。巴沃不经意地提到,这些摄像头拍摄的原始图像有五台4k电视那么大。只要我们在做手指计算,我会说这大约是20k,即20480x2160。(顺便说一句,Oculus是对的:你的计算机不够快。)这强烈地表明你以1440的速度拍摄,顺便说一句:将这个分辨率除以16个摄像头,结果正好是1920x1440。(这可能是对的,但巧合的可能性比看起来更大,因为所有分辨率都是HD分辨率的小数倍,它们往往会相当平均地分配…目前还没有关于输出文件有多大的消息,但在这一点上,我怀疑它大致相当于现有的VR,或者更高一点:称之为4k左右,大部分捕获分辨率是计算机可以咀嚼的冗余像素。有多多余?好吧,如果我们把GoPros排成一排,它们的图像不会重叠,它们将覆盖1510度(94.4度VFOVx16个摄像头)。由于我们只需要覆盖360度,这是一个超过4:1的覆盖比例。换句话说,大多数图像点实际上被两个以上的摄像头看到,这是机器视觉技术的充足素材,如果两个摄像头一致,第三个(或第四个)摄像头有成像伪像,可能会出现耀斑拒绝之类的事情。再说一次,这是假设我们的分辨率设置是正确的,但数字确实是累加的。当然,如果我们以1920x1440的速度拍摄,我们实际上不会非常有2160个垂直像素-记住相机是横向的,但即使我们比这些投影少了大约240个像素。当然,摄像头无论如何都不能覆盖180度垂直,所以垂直像素/度几乎就是2160p视频拉伸到180…时的水平Aaaa,我们正式对一份尚未发布的规范进行了细枝末节,这份规范是基于主旨演讲中的一句一次性台词。所以,除非你已经在做高端VR,或者拍摄数字IMAX,或者使用大幅面打印,否则你可能不太熟悉那么高的分辨率。而且,尽管听起来很尖刻,但老实说,我只能假设大多数谷歌纸板用户完全浪费了分辨率,除非这些耳机升级是实质性的。因此,要么这是面向未来的(有可能;早在任何人观看之前,YouTube就已经启用了4k上传),要么谷歌计划让YouTube成为市场上每一款耳机上视频的首选目的地。换句话说,谷歌刚刚宣布自己是VR内容空间的主要参与者。虽然真人虚拟现实的前景仍然相当不确定,但谷歌已经提出了相当大的要求。
STeam上使用的VR设备有一半以上是MetaQuest耳机。这是根据最新的蒸汽硬件调查结果得出的结论。2月份的更新将Quest2在该平台上的VR头盔总使用量推高至47.09%,较上月增长了1%以上。此外,原始任务拥有3.83%的使用份额,这两种设备都占蒸汽耳机使用耳机的50.92%。Steam's硬件调查是一项选择加入的服务,从选定的当前蒸汽用户中收集数据。考虑到这并不是整个STeam用户群,我们不能确定结果是100%准确地反映了STeamVR的使用状况,也不是VR市场的整体表现。但是,考虑到这些公司都没有真正透露过其耳机的官方销售数据,这是我们掌握的最好的信息来源。这是Quest耳机的总使用量第一次超过这条线,但随着Quest2每月的增长速度,我们完全预计这款设备将在今年晚些时候自己跨过这一门槛。再加上裂谷S、原始裂谷和DK2(是的,这仍然是仍然的东西)和Meta耳机的份额占到了STeam使用的VR耳机的67.18%。这实际上比上个月的67.27%略有下降。Some这一损失可以归因于其他耳机的小幅增长。Valve的指数小幅上升至14.43%,仍然是该平台上第二大最常用的耳机。HTC的VivePro2也出现了小幅增长,尽管所有其他Vive耳机也都出现了下降。总体而言,使用VR头盔的STeam用户份额从2.14%略降至2.12%。随着2022年的进展如火如荼,在可预见的未来,基于PC的主要新耳机也不会发布,预计Quest2在未来几个月的硬件调查中将继续取得进展。
我在CES2022上试用了bHaptics触觉手套,这是Quest2即将推出的一款售价299美元的产品(显然也包括PCVR)。bHaptics是TactSuit背后的同一家公司,在以后的游戏中支持。与我尝试的力反馈手套不同,TactGLove实际上并不限制手指的运动。取而代之的是,它只有每个手指的精密振动马达(线性共振执行器)。这个想法是为了在无控制器的手跟踪游戏中增加缺失的触摸感。BHapticsSDK已经得到了顶级手部跟踪体验的支持,包括未插拔和手部物理实验室。老实说,我以为TactGlove会感觉像个噱头。因为我在CES上也试过真力反馈手套,我没想到简单的振动会给人的沉浸感增加太多。但我错了。将TactGLove与那些售价5000美元的产品进行比较甚至是不公平的--真正的比较是在正常情况下使用Quest手部跟踪游戏,因为你根本没有触觉。这种缺乏触觉是人们对免控制器手跟踪最常见的抱怨之一,这正是TactGlove解决的问题。But这种增加的触觉值300美元吗?这很难说。就目前而言,我会说不,原因很简单,因为免控制器手部跟踪游戏库仍然非常有限。然而,bHaptics确实告诉我,价格主要是当前供应链问题的函数。如果到明年,Oculus手部跟踪库更加丰富,bHaptics可以将价格降至200美元,那么它的价值主张可能会转变到我推荐的程度。TactGlove应该在第二季度提供给开发者,并在今年晚些时候交付给消费者。它将有三种尺寸可供选择。
苹果公司发布了一份'AR/VR框架工程师'的工作清单,该职位被描述为"开发一种全新的应用程序范例"。苹果现任经理HaydenLee在推特上分享了这份工作清单。作为社交虚拟现实领域的先驱,李与人共同创立了Convrge和BigScreen。根据他的LinkedIn主页,他于2020年年中受雇于苹果公司从事AR/VR工作,并于10月成为经理。软件框架是开发人员可以使用的组件、资产和功能的集合,而不是重新发明轮子。这份清单的有趣之处在于,它暗示了苹果可能对AR/VR软件采取的方式。这个角色被列为涉及"分布式系统"--运行在多台协调的联网计算机(或这里的头戴式耳机)上的软件,并要求获得实时体验。以下是对这项工作本身的描述:您将研究和开发一种全新的应用程序范例--这是一项挑战,需要在不牺牲代码质量或关注细节的情况下进行快速实验和原型制作。与Apple的用户界面框架、人机界面设计师和系统软件团队密切合作-该角色将推动您跳出框框思考,并解决AR/VR领域令人难以置信的雄心勃勃和有趣的问题。您将可以访问各种内部框架和服务,这些框架和服务使您能够构建深度集成到我们的操作系统中的软件。苹果以网络框架的角色提到了"一种全新的应用程序范式",它"深度集成到我们的操作系统中",这表明苹果可能正在探索为开发者提供高级工具,以构建内在的多用户空间应用程序。这样的框架可能会产生应用程序,这些应用程序可以在同一空间或跨互联网由多个耳机无缝运行,并具有遵循最佳实践的同步组件,如UI。今天,所有这一切都可以手动实现,也可以与引擎中的第三方框架(如Unity和虚幻)相结合。但凭借ARKit的RealityKit和RealityComposer,苹果已经表现出了提供更高级别工具的愿望,这些工具可以处理材质、阴影、物理、动画、空间音频等任务。这让苹果致力于完善这些核心技术,而开发人员则专注于构建实际内容,而不是需要自己复制每个内容。对于用户来说,这意味着应用程序之间的一致性和质量更高,即使是那些低预算的应用程序也是如此。We还没有听到传闻中的苹果AR/VR耳机的ROS操作系统的细节,该操作系统最早可能在明年发布。但这份清单暗示,尽管硬件大肆宣传,但苹果在这一领域的真正创新可能是对软件的一种根本不同的方法。
在几个月来关于QuestPro的传言之后,美达公司宣布将于2022年推出代号为ProjectCambria的全新"高端"独立VR耳机。Cambria不是Quest3,也不会取代Quest2。马克·扎克伯格将其描述为Quest系列之外的一款新产品--"一款全新的高级和高端产品",它将"处于价格谱的高端"。
芬兰企业级VR/AR耳机制造商Varjo将于下周发布新产品。该公司推出了一个预告片页面,将于10月21日发布。在这一页面上,它调侃道,它将"带来一个启示,将虚拟现实提升到一个全新的竞技场。"你可以注册获得活动的通知,活动将在东部时间下午12点/太平洋时间上午9点发生。只有一张预告片显示有人从后面戴着Varjo耳机。但目前还不清楚这是一款全新的设备,还是该公司现有的XR-3和VR-3耳机之一。基础设计,包括耳机安装的按钮和表带,看起来与这些设备几乎一样。It可能是该公司在戏弄这些设备的继任者。在过去的几年里,Varjo一直向企业销售具有先进功能的高端耳机。这包括超高分辨率面板和混合现实支持,以及内置的手部和眼睛跟踪功能。看看Varjo如何用潜在的XR-4或VR-4来推动这些功能肯定会很有趣,尽管订阅价格约为4,000美元的VR-3和约5,500美元的XR-3,因此它们肯定不是消费设备。此外,目前的设备今年早些时候才开始发货。查看我们使用以下XR-1的实际操作。我们曾多次询问该公司是否会制造消费型VR头盔,但它一直对这一概念抱有希望,没有任何具体信息可供分享。你希望从Varjo潜在的新耳机中看到什么?在下面的评论中让我们知道!
我们会看到OculusRift3吗?"也许有一天,"Facebook首席执行官马克·扎克伯格说。现在还不要太兴奋。扎克伯格在Facebook上以相对随意的方式回复了一个人,问公司是否会在今天发布OculusRift3(Facebook没有发布OculusRift3,只是发布了新版门户设备)。"也许有一天,"他回答说,"但我们现在都参与到了Quest中。毕竟,如果你愿意,你可以把你的任务链接到你的电脑上,然后玩游戏。"OculusRift3?也许不是Indeed,脸书向VR52证实,当宣布将停止销售RiftS.OculusQuest首先也是最重要的是独立平台时,它没有再推出PC独家VR头盔的计划。但它确实允许你通过有线连接和无线空中连接访问OculusStore和SteamVR上的PCVR内容。OculusQuest2的成功与相对低迷的PCVR头戴式设备的销售相对疲软(仍被认为是疲软)相支撑,这种情况不太可能在短期内改变。事实上,根据STeam的月度硬件调查报告,Quest2的用户数量已经超过了OculusRiftS和OculusRift的总和。从技术上讲,OculusRift2从来没有过,因为OculusRiftS更多地被视为一种增量升级,而不是真正的下一代设备。然而,我们曾经希望看到重要的新一代OculusRift。Facebook的HalfDome原型采用了更宽的视野和可变焦距显示等先进功能。今年早些时候,Oculus创始人兼Rift发明者PalmerLuckey声称Rift2在制作前被取消了。你想看OculusRift3吗?如果是这样的话,你希望在这款设备上看到什么?在下面的评论中让我们知道!
索尼的PS5游戏机将很快为其下一代VR头盔提供动力,到目前为止已经售出了超过1000万台。这一数字今天得到了索尼自己的证实。PS5在2021年7月18日突破1000万大关。索尼表示,这使其成为该公司迄今为止销售最快的游戏机。尽管自去年11月推出以来,持续的全球芯片短缺极大地限制了游戏机的供应,预计这些问题将持续到2022年。PS5有两个版本。纯数字版的售价为399.99美元,而更昂贵的光盘版售价为499.99美元。游戏机目前可以通过向后兼容的方式支持索尼PS4时代的VR耳机PlayStationVR,但它需要一个特殊的适配器来连接索尼免费提供给用户的PlayStation摄像头。截至2020年1月,PSVR本身已经售出了500万台。更重要的是,索尼已经确认将在未来发布一款全新的PS5VR头盔,尽管它不会在2021年上市。该公司甚至展示了该套件的新控制器,它通过一根电线连接到游戏机。今年早些时候,VR52在与多个消息来源确认后,也确认了这款设备的第一批规格。归根结底,这是PS5的一个良好开端,而PS5又为下一代VR头盔带来了希望。游戏机越多,这款新设备的潜在客户就越多。尽管如此,我们可能只会看到PS5的一小部分用户一开始就开始使用这款新耳机;PS4已经售出了1.15亿台,使PSVR的销量相形见绌。
作为英国排名前20的大学之一,萨塞克斯大学开设的本科课程可能对VR的未来至关重要。该校的教学内容涵盖神经科学、认知科学和生物医学科学等领域。我们很可能会看到新一代VR人才从该校走出。但我来这里不是为了谈论这些,我来这里是想谈谈技术。苏塞克斯创新中心坐落在校园一个安静的角落。面部识别公司Emteq所在的大楼里的办公室则更加安静。首席执行官格雷姆·考克斯(GraemeCox)在我身后关上办公室门时告诉我,这个小团队有一种"星期五的感觉",尽管很难想象迎接我的友好工程师和开发人员会心情不这样。对于一家在VR最重要领域之一工作的公司来说,Emteq营造了一个非常安静的环境。也许这反映了团队对faceteq的信心,faceteq是他们为VR耳机和其他设备构建的情绪跟踪平台。faceteq不使用摄像头来监控和复制你的面部表情,而是使用基于传感器的系统,该系统覆盖耳机接触你脸部的区域。该系统读取电肌肉活动、心率、皮肤反应和其他指标,然后将它们翻译回相关的表情。这是虚拟现实的一个重要领域,尤其是在行业开始转向社交体验的情况下。本月早些时候,Facebook在OculusConnect3上展示了卡通形象,这些形象的脸部动画试图复制用户的情绪和反应。这也是一个处于非常早期阶段的领域;演示一小时后,Oculus首席科学家迈克尔·阿布拉什告诉观众,完美的虚拟人类还有很长的路要走,而情绪跟踪将在其中发挥重要作用。Emteq的工作确实还处于早期阶段;该技术的当前迭代才刚刚一年多,但已显示出很大的前景,而一个改进的版本即将问世。"了解人类背景、情感背景和物理背景以及它们是如何形成的,并拥有能够与人类一起实现这些的虚拟现实系统、增强现实系统和人工智能系统,这真的很重要,"考克斯说。"在虚拟现实中移动,并将情感反应融入其中,这就是我们的使命。"今天,该公司向我展示了一个粗略的演示,包括上手和下手演示。团队正在展示带有OculusRiftDK2的系统,不过,我身后是电气工程师MohsenFatoorechi博士的办公桌,他目前正在组装CV1的原型,很快就会完成。"一旦完成,它就只是一个插件,"考克斯解释道。他还计划推出一款Vive版本,该版本将是一个简单的衬里,可取代套件随附的魔术贴泡沫衬里。该公司还在研究Daydream。我首先看到经过faceteq修改的DK2与一个已根据Fatoorechi的表情进行预校准的虚拟形象配合使用。起初,他坐在一个基本环境中。右侧是一个调试菜单,提供有关传感器读数的实时反馈。左侧是一大组面部表情,用户可以选择进行单独校准。该过程涉及执行特定操作,例如用右眼或左眼眨眼三次,以便系统可以通过机器学习记住反馈。Emteq的RiftCV1集成渲染图每个表情大约需要30秒来校准,但团队正在努力在未来简化这一流程。Fatoorechi使用眨眼来选择菜单上的选项,这一动作省去了使用注视控制时盯着选项的几秒钟时间。在第一次演示中,他坐在一个女人面前,女人的表情与他如出一辙。这不是最精致的展示;每次女人眨眼时,她那张参差不齐的脸看起来都像是在痛苦中,但这不是本次演示的重点。虽然存在缺陷,但系统对Fatoorechi的反应很好,至少据我所知,当他的大部分脸被耳机遮住时是如此。我看到的另外两个演示展示了一些我以前从未想过的面部跟踪的独特用例。一个是电影院放映室。首席科学官查尔斯·恩杜卡让我想象一场好莱坞预演,电影制片厂可能会从传感器收集反馈数据,这是考克斯所说的"客观情感分析"的一个例子,也可以用于研究项目或游戏测试。或者你可以和朋友一起看内容,看看他们的反应。想象一下一起看喜剧大笑,或者一起被惊吓到。另一个演示则更加独特。Emteq创建了自己的Facebook墙,只需查看帖子,你就可以基于自己的表情分配表情符号。Facebook一直在朝着更具体的情绪反应方向发展,而这个系统提供了一种更诚实、更直接的方式来传递这些信息,即使这种方式可能并不总是维持友谊的理想方式。在演示之后,我亲自尝试了这项技术。值得注意的是,我的头发很长,这对这个早期原型造成了一点干扰。我首先校准了右眨眼,这是一个相当顺利和无痛的过程,尽管系统在处理我抬起眉毛的震惊表情时遇到了一点麻烦,我不得不放弃校准张嘴微笑,因为它根本无法识别。再次说明,这是早期的原型技术。首席执行官GraemeCox(左)和首席科学官CharlesNduka(右)。图片来源:BenWright我用校准过的方法对那位女士进行了演示。令人印象深刻的是,她很快就模仿了我的眨眼动作以及眉毛和额头皱纹的位置,以吓唬一些表情。系统记住了我在校准过程中做出某些表情时发出的冲动,然后产生相关的情绪或动作。理想情况下,faceteq可以达到无需校准过程即可识别冲动并即时复制表情的阶段。考克斯指出,该公司的跟踪方法可以捕捉到摄像头跟踪无法识别的微小肌肉运动,但如果你需要校准如此微小的表情,那么你该在哪里停下来?肌肉冲动和反应的变化数量足以打造一个完美的虚拟人吗?希望Emteq能够充分改进流程以避免出现问题,这也是其努力的目标。"这是一个建立在数据基础上的系统,"Nduka说道。"它获得的数据越多,它就越智能。"我期待着在未来几个月看到该系统的改进。该团队还在研究一种使用眼电图的眼球追踪技术,据考克斯称,这不是一种"高精度"解决方案。它不足以实现像注视点渲染这样的基本过程,但能够读取眼睛的大大小小的动作和大致方向。这可能会为现有的技术再添一层引人注目的色彩。但Emteq已开始利用现有资源。该公司的技术正用于治疗面瘫患者的一款应用。faceteq还可以与眼镜配对,在日常场景中为您提供关键信息,例如在您睡眠不足时记录您的疲劳程度。目前,该公司正在筹集种子资金,不过考克斯表示,从研究角度来看,该公司"资金充足"。对于其虚拟现实技术可能的消费者版本,该公司提出了一系列选择,包括前面提到的耳机插件。"我们前面的道路令人兴奋,"考克斯说。"显然还有很多事情要做,但我们已经能够展示一些非常有趣的东西,到明年第一季度,我们将拥有一个可以完全正常工作的系统,可以做一些非常令人惊讶的事情。"
今年早些时候,我们报道了Facebook发布了自己的VR摄像头--360。从今天起,只要你有3万美元的多余资金,你就可以为自己建造这个平台了。正如这家社交网络巨头在4月份的F8开发者大会上承诺的那样,Facebook已经发布了通过GitHub在线制造3D360摄像头的设计规格。根据一篇宣布发布的帖子,该公司已经这样做了,"这样任何人都可以贡献、在其上构建、改进或分发这款相机。"嗯,任何有3万美元可以买相机的人,就是这样。还发布了脸书自己的拼接软件的代码,允许你轻松快速地查看使用新Rig拍摄的内容。The公司也发布了一个方便的视频。这一切都是非常DIY的,但不要搞错了;你需要大量昂贵而具体的设备和一些严肃的技术诀窍才能自己组装其中一台。设计规格还将允许一些人迭代该套件并对其进行改进。如果你想更深入地了解一切是如何运作的,Facebook还发布了一篇关于该项目的令人难以置信的详细博客文章。这款完全组装的产品配备了17个摄像头,空间大小可以避免过热,每只眼睛的分辨率为8K。我们看到了在F8使用该套件拍摄的一些镜头,但尽管令人印象深刻,我们并没有发现它比其他解决方案领先一大截。而且,虽然有一些爱好者可能想要在Facebook的工作基础上再接再厉,但高昂的价格让我们想知道这到底是为谁设计的。当然,希望制作虚拟现实电影的专业人士只会为这项工作购买合适的摄像机?随着谷歌宣布它正在与IMAX等公司合作制造这样的相机,我们正在努力寻找环绕360在VR电影制作领域的位置。
你可能认为谷歌将推出一款全新的基于移动设备的VR头显的传闻将意味着其纸板概念的终结,但你错了。距离今年的谷歌I/O开发者大会只有一周的时间,谷歌已经开始在更多的地区销售官方纸板设备。苹果于2月份开始在美国销售这款设备,但现在已经在英国、加拿大、法国和德国开设了一家官方商店。英国商店提供GB15的基本纸板设计,尽管你也可以在GB25捆绑包中的两个单元上节省GB5。当然,我们多年来一直能够购买第三方制造的设备,如果不是自己制造的,但这给了我们一个官方渠道。基本的纸板设备和VR一样低端,但至关重要的是,它也和它的价格一样便宜。只要你有一部兼容的智能手机,你就只需15GB就能接触到数百款VR应用程序,包括一些重要的项目,比如谷歌自己的YouTubeAndroid应用程序中的VR支持。这无疑表明,谷歌并没有放弃对进入I/O的纸板生态系统的支持,尽管不断有人猜测,这将是该公司全新的头盔显示器。有传言称,这将是一款完全独立的设备,所有计算都在机上完成,不再需要任何智能手机。昨天,EpicGames还泄露了另一个传闻已久的安卓VR概念,所以当I/O于5月18日启动时,你可以期待看到来自该公司的大量VR新闻。即使这些传言是真的,很容易看到一个纸板和这种新设备可以共存的世界。后者可能会提供比Cardboard更高端的体验,或许会吸引一些为GearVR创建内容的开发者转到这个平台上,同时它仍然享受着已经为GoogleCardboard开发的各种应用程序。不过,这完全是我们的猜测;你必须自己观察I/O,并密切关注我们的报道,以找出该公司真正的计划是什么。
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